Cuando hablamos de videojuegos, la primera imagen que asociamos es la de una persona joven con su mando pasando horas delante del televisor, pero este estereotipo ha cambiado. La gamificación ha escapado del ámbito meramente del entretenimiento. Mediante esta técnica de aprendizaje llevada al campo de los juegos, las empresas generan participantes activos de sus marcas.

ValenciaLAB ha acogido la jornada “Gamificación: un instrumento para innovar”, una sesión de trabajo que ha constatado, a través de tres ejemplos reales, la importancia que hoy en día tienen los juegos en los modelos de negocio en empresas de sectores tradicionales como son turismo, salud o formación.

Durante la presentación, el director académico del Grado Oficial en Videojuegos y Experiencias Interactivas de Florida Universitària, José Luis Soler, ha destacado que el juego “nos permite asumir roles y ser capaces de tomar decisiones lo que permite olvidarnos de lo que está pasando alrededor”, una técnica –ha dicho- “que pueden aprovechar las marcas para un vendernos productos de forma menos agresiva”.  Prueba de ello son las experiencias que han expuesto tres empresas que utilizan la gamificación como estrategia.

Andrea Castelli, CMO de Rehametrics, ha presentado su plataforma software, una tecnología que permite mejorar la rehabilitación de pacientes a través de la gamificación. Según ha explicado, este software hace más eficiente la rehabilitación. “Para nosotros lo más importante son los parámetros biomecánicos que se desprenden de los datos que nos lanza el software. Ccon la gamificación conseguimos mejorar en ambos sentidos, por un lado conseguimos que el paciente llegue a sus límites y aumentamos la productividad del equipo clínico”, ha indicado.

María Tatay, CEO y fundadora de Prisma ha destacado que,  mediante la gamificación  su firma pretende conseguir la trasformación digital que necesitan los departamentos de RRHH, en concreto en el área de la formación.  “Hoy en día es muy complicado medir el retorno de la formación que se da a los empleados dentro de las empresas, nuestro software soluciona esta deficiencia”.  Prisma logra personalizar al detalle el contenido de la formación consiguiendo mayor engagement del personal de la empresa.  “La gamificación no depende del tamaño de la empresa, depende de la mentalidad”, ha concluido.

Gersón Beltrán, de Play & Go, ha expuesto una herramienta que mejora la experiencia del turista a través de la gamificación, la geolocalización y la realidad aumentada. “Para nosotros la gamificación consiste en trasmitir conocimiento. No son más que datos, demográficos o de movilidad”.

Con sus productos, los usuarios se inmergen en mapas con  realidad aumentada al más puro estilo Pokemon Go, un juego que les permite cumplir objetivos para conseguir premios. ”Nuestro modelo de negocio tiene dos patas, B2C para la parte promocional y B2B para la los datos internos que extraemos de la conducta de los usuarios y los leads captados. Estos datos son los que nos permiten justificar a las empresas su inversión en tecnología”, ha apostillado.